スティッキー・ユニットとは?

ウォーハンマー40,000で重要な「スティッキー・オブジェクティブ」ユニットとは?

目標を守り続ける、地味だけど強いユニットたち

 

ウォーハンマー40,000では、敵ユニットを倒すことももちろん重要だ。しかし、ゲームに勝つために本当に大切なのは、戦場の目標を確保し続けることである。

どれだけ強力なユニットで敵を倒しても、ミッションポイントで負けてしまえば勝利には届かない。その意味で、近年の40kにおいて非常に重要な役割を持つのが、いわゆるスティッキー・オブジェクティブ能力を持つユニットである。

ここでいうスティッキー・オブジェクティブとは、簡単に言えば「一度確保した目標を、ユニットが離れた後も自軍のものとして保持できる」能力のことだ。正式なルール名はユニットやアーミーによって異なる場合があるが、効果としては、目標を確保した後、その場を離れても相手が奪い返すまで自軍が保持し続ける、というものになる。

この能力は一見すると地味だが、実際のゲームでは非常に大きな価値を持つ。

 

なぜスティッキー・オブジェクティブは強いのか

通常、目標を確保するためには、その場所にユニットを置き続ける必要がある。つまり、後方の自軍目標を守るために、何らかのユニットをずっと置いておかなければならない。

しかしスティッキー・オブジェクティブ能力を持つユニットがいれば、一度目標を確保した後、そのユニットを別の場所へ動かすことができる。

これにより、いくつかの大きな利点が生まれる。

まず、後方目標にユニットを縛りつけなくてよくなる。ゲーム序盤に自軍のホーム目標を確保し、その後は前線へ移動して、射撃、アクション、スクリーン、反撃など別の役割を果たせる。

次に、敵の縦深攻撃や予備戦力への対策がしやすくなる。後方目標の上にユニットを置き続けなくてもよいため、少し前に展開して敵のディープストライク範囲を制限できる。特に後半ターンでは、この数インチの差が勝敗を分けることもある。

さらに、敵がバトルショックや間接射撃で後方ユニットを倒してきた場合でも、目標がすでにスティッキー化されていれば、即座に得点を失わずに済むことがある。もちろん敵が実際にその目標を奪い返せば支配権は移るが、単に守備ユニットを排除されただけでは済む場面が増える。

つまりスティッキー・オブジェクティブは、火力や耐久力ではなく、ゲーム全体の自由度を上げる能力なのである。

 

代表的なスティッキー・オブジェクティブ系ユニット

この手の能力を持つユニットは、多くのアーミーに存在する。

たとえばアストラ・ミリタルムならケイディア・ショックトループアデプタ・ソロリタスならバトルシスター・スカッドケイオス・スペースマリーンならカルティスト・モブタウ・エンパイアならクルート・カーニヴォアスペースマリーンならインターセッサー・スカッドなどが代表例として挙げられる。

これらのユニットは、単体の火力や耐久力だけを見ると、ゲームの主役級ではないことも多い。しかし、目標を確保し、その後に自由に動けるというだけで、アーミー全体の動きが大きく変わる。

中でも、標準的なスペースマリーンインターセッサー・スカッドは、特に分かりやすい例だ。

インターセッサー・スカッドの価値

インターセッサー・スカッドは、派手なユニットではない。超高火力でもなく、極端に硬いわけでもない。しかし、スティッキー・オブジェクティブ能力を持ち、なおかつ一定の戦闘力もあるため、非常に使いやすい。

ホーム目標を確保した後、彼らはその場に留まる必要がない。少し前に出て射線を確保したり、敵の縦深攻撃を防ぐために広がったり、終盤に中央目標へ向かったりできる。

また、インターセッサーは完全な非戦闘ユニットではない。ボルトライフルによる射撃、グレネードランチャー、サージェントのパワーフィストなどにより、軽歩兵や小型ユニットに対しては十分な反撃力を持つ。

たとえば、敵の軽歩兵が自軍後方の目標へ近づいてきた場合、インターセッサーはただ目標の上で待つだけではなく、自分から動いて射撃や突撃を仕掛けることができる。目標はすでに自軍のものとして保持されているため、多少動いても得点を失いにくい。

この「目標を守りながら、守備ユニットを自由に使える」という点が非常に大きい。

 

後半ターンで効いてくる強さ

スティッキー・オブジェクティブの価値は、特にゲーム後半で大きくなる。

終盤になると、互いにユニット数が減り、すべての目標に十分な戦力を置くことが難しくなる。そのとき、一度確保した目標を保持できる能力は、非常に大きな差になる。

たとえば第4ターンや第5ターンで、自軍のホーム目標に敵が届かないと判断できるなら、そこを守っていたユニットを中央へ送り出せる。最後の得点を取りに行ったり、敵の目標を妨害したり、残った敵ユニットへ攻撃を仕掛けたりできる。

通常なら「このユニットを動かすと後方目標を失うかもしれない」と悩む場面でも、スティッキー化されていれば思い切って前へ出られる。これは、単純な火力以上にゲームに影響する。

また、敵が同じ目標に同じ確保値で並んだ場合でも、その目標がすでに自軍のものなら、状況によっては自軍が保持し続けることがある。このような細かい得点差が、40kでは非常に重要になる。

 

間接射撃やバトルショックへの保険にもなる

後方目標に置いたユニットは、敵の間接射撃や縦深攻撃、バトルショック能力の対象になりやすい。もし通常のユニットが目標上で倒されたり、目標確保力を失ったりすれば、そのターンの得点に大きく影響することがある。

しかし、スティッキー・オブジェクティブ能力で一度目標を確保しておけば、ユニットがその場を離れていても目標は残る。敵が本当にその目標を奪うには、実際にそこまで到達し、自軍より高い確保力で支配しなければならない。

これは特に、ティラニッドのようにバトルショックを狙ってくる相手や、間接射撃で後方ユニットを削ってくる相手に対して有効だ。

 

安いユニットほど価値が高い

この能力は、高価なユニットよりも、比較的安い基本歩兵が持っていると価値が高い。なぜなら、少ないポイントで重要な任務をこなし、残りのポイントを主力火力や白兵戦ユニットに回せるからだ。

ケイディアン・ショックトループカルティスト・モブのようなユニットは、単体で敵を壊滅させる存在ではない。しかし、ホーム目標を確保し、スクリーンを張り、必要ならアクションを行う。それだけで十分に仕事をしている。

アストラ・ミリタルムでは、ケイディアン・ショックトループに指揮官を組み合わせることで、終盤に「行け行け行けェ!(Move! Move! Move!)」のような命令を使い、一気に前線へ走らせることもできる。後方目標を保持したまま、最後のターンに中央や敵陣の目標へ向かえるのは、大きな強みだ。

 

スティッキー・オブジェクティブは初心者にもおすすめ

初心者の方にとっても、この能力を持つユニットは非常におすすめしやすい。

40kを始めたばかりの頃は、どうしても「強いユニットで敵を倒す」ことに意識が向きがちだ。しかし実際には、勝敗を決めるのは目標確保であることが多い。

スティッキー・オブジェクティブ能力を持つユニットを1つ入れておくだけで、後方目標の管理がかなり楽になる。自軍のホーム目標を確保した後、部隊を前に出せるため、盤面全体の使い方も分かりやすくなる。

特にスペースマリーンなら、インターセッサー・スカッドは扱いやすい。見た目も標準的で、射撃もでき、ある程度の耐久もある。初心者が「目標を取るための基本歩兵」として使うには、とても良いユニットだ。

 

目標を守るユニットは、勝利を支えるユニット

スティッキー・オブジェクティブ能力を持つユニットは、見た目には派手ではない。敵の大型ユニットを一撃で倒すわけでもなく、戦場の主役として目立つことも少ない。

しかし、実際のゲームでは非常に重要な働きをする。

後方目標を保持する。
ユニットを自由に動かす。
敵の縦深攻撃を防ぐ。
終盤に中央へ走る。
バトルショックや間接射撃への保険になる。

こうした小さな働きの積み重ねが、最終的な勝利ポイントにつながる。

ウォーハンマー40,000では、強いユニットだけを並べても勝てるとは限らない。目標を取り、守り、必要なタイミングでユニットを動かすことが大切だ。

その意味で、スティッキー・オブジェクティブユニットは、まさにアーミーの勝利を支える縁の下の力持ちである。

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