インペリアルフィストの始め方とゲーム内評価
インペリアルフィストは、スペースマリーンの豊富なユニットを使いながら、ボルターを中心とする射撃戦列と重装甲の精鋭を組み合わせて戦うアーミーである。基本方針は、射撃で敵を削り、ターミネイターやグラヴィス装備兵が前線と作戦目標を支える形だ。戦団を選ぶ際のゲーム上の主な違いは、トール・ガラドンとダルナス・ライサンダーという二人の固有名キャラクター、そして専用デタッチメント「セラマイト・センティネル」を使用できる点にある。
従来は競技面で強い時期に恵まれてこなかったが、原文では現在の立場を比較的良好と評価している。特にセラマイト・センティネルは、扱いやすいダメージ強化と優れた策略を備え、戦団を選ぶ明確な理由になる。ただし、一時的な強さだけを基準に集めるのは勧めにくい。ルールやポイントは変わるため、長期的には、射撃、対戦車火力、前線の耐久力、ミッション遂行能力をバランスよく揃える方が重要である。
インペリアルフィストらしいボルター中心の編成は十分に成立するが、似た役割の射撃歩兵ばかりを増やすと、戦車や高耐久の敵への対応が不足する。インターセッサー、ヘヴィ・インターセッサー、ヘヴィボルター装備のエラディケイターは、それぞれ優秀でも役割が重なる。どれを主力にするかを決め、別枠で対戦車兵器と安価な支援ユニットを用意することが、編成の出発点になる。
また、戦団のイメージに合わせて、すべてを低速の重装兵にする必要はない。スペースマリーンのほぼ全製品群を利用できるため、高速移動や隠密行動を担うユニットを少数加える余地がある。主力は射撃と重装甲で統一しつつ、支援枠では機動力を優先する方が、作戦目標への対応は広がる。専用デタッチメントも必須ではなく、使いたいユニットに合えば、別の組み合わせを選んでもよい。
二人の固有名キャラクターは、比較的早く購入する候補である。戦団専用モデルとしての魅力に加え、どちらも部隊の役割をはっきりさせる能力を持つ。ただし、両方を必ず採用する必要はない。ライサンダーは頑丈なターミネイター部隊を前線の支点にする選択肢、ガラドンは重装歩兵の火力を支えながら、自身も大型目標へ大打撃を与える選択肢として考えるとわかりやすい。
画像出典:Warhammer Community / © Games Workshop
ダルナス・ライサンダーは、原文では160ポイントと高価なターミネイター指揮官である。近接武器は攻撃力10、AP−3、ダメージ3に[会心ウーンズ]と「Cleave 1」を備える。単体の攻撃性能だけなら、価格に対して突出しているとは言い難いものの、耐久力9〜10程度の敵にも、ターミネイター部隊が有効打を与えやすくなる。
最大の価値は、率いるユニットに対する敵のヒットロールを−1する「Icon of Obstinacy」である。もともと頑丈なターミネイターの被害をさらに抑えられ、特に射撃中心の相手には大きな負担をかける。ほかの命中関連の不利な修正と組み合わせられる状況では、攻撃を命中させる段階から敵の効率を落とせる。
一方で、相手が修正を無視する場合や、近接戦を中心に攻める場合には、同じほどの効果を期待しにくい。ライサンダーの価値は、対戦相手によって上下する。常に最高の効率を保証するキャラクターというより、特定の攻め方に対して、前線の耐久力を大きく引き上げる存在である。
自身には、バトル中一回、1フェイズのあいだ2+のスペシャルセーヴを得る能力もある。ただし、フェイズ開始時に宣言するため、分隊が倒されて彼自身へ攻撃が届くタイミングを予測する必要がある。単に危険になってから使えばよい能力ではなく、相手の火力と分隊の残り人数を見極める判断が求められる。
組ませる相手の第一候補は、ターミネイター・アサルト・スカッドである。ストームシールドによる追加の傷とライサンダーの防御能力が噛み合い、サンダーハンマーの大量のダメージ3攻撃で、近づく敵へ強い圧力をかけられる。作戦目標を確保して維持する仕事に向き、徒歩で押し上げても、「緊急投入」で適切な位置へ展開してもよい。
画像出典:Warhammer Community / © Games Workshop
さらに耐久力を重視するなら、ターミネイター・エインシェントを追加し、ウーンズロール−1まで重ねる構成がある。ただし、指揮官と護衛を積み上げるほど一部隊への投資は大きくなる。その部隊が目標を維持できても、ほかの地点へ回す戦力が足りなくならないようにしたい。通常型のターミネイターとも組めるため、射撃を残すか、近接戦と耐久力へ集中するかで選ぶとよい。
トール・ガラドンは、近接火力、対大型目標能力、射撃支援を兼ねるキャラクターである。通常の歩兵に対しても、攻撃力12、ダメージ2のパワーフィストとグラヴ兵器で戦えるが、真価を発揮するのは要塞、モンスター、ビークルを相手にするときだ。
これらに対しては、攻撃力が2増え、APが2改善され、ダメージも2増える。強化は射撃と近接の両方に適用されるため、背負い式のグラヴガンにも無視できない対戦車能力が生まれる。原文では、グラヴガンだけでも敵戦車へ4〜12点ほどのダメージを与える可能性を挙げている。相手を選ぶ面はあるが、大型目標が多い対戦では極めて危険な存在となる。
支援能力として、指定した敵ユニットが遮蔽の恩恵を受けられなくなる効果も優秀である。自分の護衛だけでなく、射撃戦列全体の攻撃を支えられるため、本人が近接戦へ届かない場面でも価値を出せる。自身の打撃力と味方の射撃支援を両立できることが、ガラドンの強みである。
護衛には、メルタ装備とヘヴィボルター装備の両方のエラディケイター、あるいはヘヴィ・インターセッサーが候補となる。対戦車に寄せるならメルタ、射撃戦列の支援と歩兵処理ならヘヴィボルター、本人を生かして前線に残すことを重視するならヘヴィ・インターセッサーという整理ができる。
アグレッサーとの組み合わせも考えられる。ただし原文では、ボルトストーム・ガントレットとグレネードランチャーの同時射撃に関する相互作用に問題があり、修正後に魅力が増すと評価している。12月の更新での修正を予想しているが、これは確定情報ではなく、話者の見通しである。
ガラドンは、近接能力が高いからといって、必ず近接専門の護衛を付けなければならないわけではない。射撃部隊に同行させ、遮蔽を無効にしながら敵を削り、接近した大型目標へ本人が反撃する運用も成立する。キャラクターと護衛の武器を完全に同じ役割へ揃えるより、部隊全体で対応できる相手を増やす考え方である。
ガラドンと護衛を主力として使うなら、輸送車両への投資も検討できる。ランドレイダー、ランドレイダー・リディーマー、リパルサーなどで、部隊を攻撃に参加できる位置へ運ぶ構成である。特に短射程のメルタと本人の近接性能を使いたい場合、輸送によって攻撃機会を作る意味が大きい。
専用デタッチメントのセラマイト・センティネルは、原文で特に高く評価されている。デタッチメント・ポイントを二つ使用し、火力と耐久力を広く強化する。その中心が「Adaptive Defence」で、テレイン・エリア内の味方ユニットは、ウーンズロールの出目1をリロールできる。
この能力の長所は、条件が簡単で、多くのユニットが継続して利用しやすいことだ。特定の武器や敵だけに依存せず、射撃戦列を地形と組み合わせて運用するだけで、攻撃の安定性が上がる。多数のボルターだけでなく、重火器や精鋭部隊の攻撃も支えられるため、編成全体へ効果を広げやすい。
もう一つの重要な要素が「Entrenched」である。テレイン・エリア内におり、そのターンに配置されたのではなく、移動距離が3インチを超えていなければ、その状態を得る。一部の策略は、対象がEntrenchedであることで効果が強化される。
通常は、地形内で移動を抑えて戦うことを求められる仕組みである。しかし、ライサンダーとガラドンのユニットは、移動距離や縦深攻撃による到着にかかわらず、常にEntrenchedとして扱われる。専用キャラクターを採用することで、前進や投入直後にも強化された策略を使える点は大きい。
策略には、ウーンズロール−1による防御強化がある。Entrenchedなら使用上の制限が緩くなり、ターミネイターのような頑丈な部隊に使うと、さらに処理しにくくできる。ライサンダーの防御能力と合わせて、作戦目標を維持する部隊を強化する使い方が考えられる。
攻撃面では、[連続命中]または[会心ヒット]を付与する策略が強力である。Entrenchedなら両方を得られるため、ガラドンやライサンダーのユニットでは、大幅なダメージ増加を狙える。単純な攻撃回数だけでなく、能力を有効に使う部隊のサイズと、策略を投入するタイミングが重要になる。
歩兵や騎乗ユニットが、モンスターやビークルに対してウーンズロール+1を得る策略もある。ボルター中心の編成で不足しがちな、大型目標への対応を補える選択肢である。ただし、策略で補えることと、専用の対戦車戦力が不要になることは別だ。通常時にも戦車へ有効打を出せるユニットは残したい。
そのほか、射撃を受けたあとの反応移動、白兵戦フェイズ終了時の離脱につながる動き、OCを一時的に高める策略がある。反応移動は後続の攻撃を避けるために、白兵戦後の移動は次のターンの反撃を整えるために使える。OC強化は、実際に作戦目標の支配が変わる場面を見極めて投入したい。
全体として、セラマイト・センティネルは、単なる固定砲台向けのデタッチメントではない。地形を利用する基本方針に、固有名キャラクターの移動時の例外、戦闘教義による機動力、反応的な策略が加わる。原文では、必要な場所へ火力を届けにくかった第10版と比べて、扱いやすさが改善した点も評価している。
強化の評価は、策略ほど高くない。死亡後の復活はグラヴィス装備のキャプテン向け、全力移動や退却後のアクションはミッション支援向け、歩兵限定の再配置は浸透ユニットなどを使う編成向けと、それぞれ用途があるが、どの編成でも欲しいものではない。
最有力とされるのは、ユニットの射撃攻撃に[遮蔽無視]を与える「Spy-skull Data-link」である。価格は10ポイントと安く、強力な射撃部隊にキャラクターを付けるなら、採用しやすい。ただし、キャラクター自身と護衛の組み合わせが有効であることが前提であり、強化を使うためだけに無理な指揮官を追加する必要はない。
ほかのデタッチメントとの組み合わせでは、ライサンダーとターミネイターを重視するなら「Terminator Storm Force」が候補になる。突撃ロール+1と有用な策略があり、頑丈な部隊を近接戦へ届ける役割に合う。
射撃重視なら「Devastator Brethren」が有力である。二ターンにわたる全力移動後の射撃が便利で、デヴァステイター・ドクトリン中の[遮蔽無視]と追加APによる攻撃強化も強烈だ。射撃歩兵向けの反撃射撃と「侮蔑の鎧」もあり、歩兵から戦車まで幅広いユニットを支援する。
「Assault Brethren」は、全力移動後の突撃と近接戦用の策略により、ライサンダーの部隊と噛み合う。侮蔑の鎧も使え、「The Imperium’s Sword」をカンパニー・ヒーローなどへ持たせる構成もある。射撃だけでなく、中央へ踏み込む近接戦力を重視したい場合に検討しやすい。
グラヴィス系のデタッチメントも、該当するユニットを多く使うなら選択肢となる。ウーンズロール−1や[会心ヒット]へのアクセスはあるが、原文では、先に挙げた三種類ほど際立つものではないと評価している。採用するユニット数と、ほかの組み合わせで得られる利点を比較したい。
ユニットを買い足す際、初期の拡張先として特に扱いやすいのはターミネイターである。通常型とアサルト型のどちらも、一箱で約200ポイントを増やせる。少ない購入数で一定規模のゲームへ到達しやすく、インペリアルフィストの重装甲精鋭という方向性にも合う。
通常型はボルター射撃とパワーフィストを備え、射撃戦列に加えやすい。アサルト型はライサンダーと組んで、耐久力と近接圧力を集中できる。どちらも有力だが、射撃支援が欲しいのか、中央の作戦目標へ居座る部隊が欲しいのかを考えて選ぶとよい。
ヘルブラスターも、初心者が扱いやすい拡張候補である。プラズマによる攻撃は、通常のボルターより強力で、用途も比較的わかりやすい。特に傷2の歩兵に対して強く、標準的な十人のマリーンよりポイントも増やしやすい。原文では最上位の競技的選択肢とはしていないが、汎用性と使いやすさを評価している。
インターセッサーは、85ポイントで安定した歩兵戦力とミッション支援を提供する。ボルトライフルとグレネードランチャーで軽・中装歩兵を攻撃し、近接ではパワーフィストを使える。作戦目標やアクションに関する仕事も担えるが、ほかの歩兵と役割が重なるため、主力火力として大量投入するより、必要な仕事を割り当てる使い方が向く。
ヘヴィ・インターセッサーは、耐久力6、傷3により、小火器に強い。作戦目標上でセーヴィング+1を得るため、実質的な2+セーヴによって戦線を維持しやすい。攻撃力5、ダメージ2の長射程射撃で中装歩兵を削り、ガラドンの比較的安価な護衛にもなる。攻撃の決定力より、生存と継続的な支援を評価するユニットである。
画像出典:Warhammer Community / © Games Workshop
ヘヴィボルター装備のエラディケイターは、100ポイントで興味深い火力を持つ。通常より高い攻撃力と手数で頑丈な歩兵にも対抗し、[ブラスト]によって大群へのダメージも伸ばせる。大きな分隊へ射撃強化を集中する使い方もあるが、似た射撃ユニットとの重複には注意したい。
ブレイドガード・ベテランは、前線で戦う近接エリートとして、ターミネイター以外の候補になる。キャラクターを加えた部隊として使うこともでき、射撃中心のアーミーへ、敵の接近に対処する戦力を用意できる。キットには余分なパワーソードやストームシールドがあり、手持ちのマリーンの胴体を利用できるなら、組み替えによってモデルを増やす余地もある。
ミッション遂行役としては、スカウト・スカッドが長く優秀な立場にある。安価で浸透能力があり、盤面中央のスクリーン、敵の進路妨害、作戦目標の確保などを担当できる。高価な射撃部隊をこうした仕事から解放し、攻撃に専念させられる点が重要である。
カンパニー・ヒーローも、頑丈な支援・小規模戦闘ユニットとして使える。軍旗によって自軍側の作戦目標へ支配を残し、その後中央へ進む動きが可能で、OCも確保できる。軽量な敵部隊との交戦に向き、Assault BrethrenならThe Imperium’s Swordを持たせる選択肢もある。
リーヴァーは、低コスト、高めの機動力、攻撃力5・AP−1の近接攻撃を持ち、盤面中央の便利な部隊として評価されている。インフィルトレイターとインカーサーも候補で、十体入りの箱を二種類に分けて組み立てれば、異なる役割の二部隊を用意できる。インカーサーはヒットロールの出目1のリロールによって、射撃部隊を支援する。
インセプターは、必要な位置へ移動し、作戦目標に関わりながら局所的な火力を出せる。ボルト兵器のテーマを維持するならアサルトボルター装備も選べる。アウトライダーは、原文では80ポイントという安さ、能力値、移動力を評価されている。これらは射撃戦列だけでは届きにくい場所を担当する戦力である。
対戦車枠には、バリストゥス・ドレッドノート、リパルサー・エクスキューショナー、グラディエイター・ランサーが挙げられる。リデンプター・ドレッドノートも、アーミーの中央を支える堅実な選択肢だ。メルタ装備のエラディケイターは現在特に強力とされるが、目立つ性能のため、今後のポイント調整の可能性も意識しておきたい。
競技編成の例からも、一種類のユニットへ偏らない構成が見て取れる。原文で紹介される一つ目は、セラマイト・センティネルとDevastator Brethrenを組み合わせ、ガラドン、ヘヴィボルター装備のエラディケイター、ターミネイター、ブレイドガード、二機のリデンプターを採用する。周囲には複数の支援歩兵と輸送車両が入り、火力、耐久力、ミッション遂行を分担している。
もう一つは、カリフォルニア・カップで7勝1敗を記録した編成で、ライサンダーと十人のアサルト・ターミネイター、ガラドンとメルタ装備のエラディケイターを採用する。輸送車両、ヘヴィ・インターセッサー、カンパニー・ヒーロー、ジャンプパック兵、スカウトが脇を固める。デスウォッチの支援も使っているが、その部分は弱体化の可能性があり、長期的な購入計画では残りの構成を参考にする方がよいとされる。
購入順は、お得なボックスで基本戦力を揃え、使いたい固有名キャラクターとその護衛を決め、対戦車火力と安価な支援部隊を足す流れが組みやすい。原文では『アルマゲドン』のスペースマリーン側、通常のスターター、ダークエンジェルのコンバットパトロールなどを候補に挙げる。戦団名より、中身のユニットが編成方針に合うかを優先したい。
エラディケイターとブレイドガード、複数のキャラクターをまとめて欲しいなら、「Honoured of the Chapter」も候補になる。ただし、モデル数に対して高価なため、中身を実際に使うかを確認したい。同じランナーを収録する「Dawn of War: Onslaught」が地域の取扱店で見つかれば、より安く揃えられる可能性がある。入手性が低いため、それを前提に購入計画を止めるより、見つけた際の代替案として考える方がよい。
過去のインペリアルフィスト用セットは、希少になって価格が上がっている可能性がある。見つけても即決せず、割引店で中身を個別購入する費用と比較する必要がある。バスティオン・ストライクフォースはヘヴィ・インターセッサーに偏るため、その人数を実際に使いたいかが判断点になる。
画像出典:Warhammer Community / © Games Workshop
ランドレイダーやライノについては、原文では購入を少し後回しにする考えも示される。残るファーストボーン系の車両であり、新製品への更新や置き換えの可能性が、ほかの多くのユニットより高いと見ているためだ。ただし、更新時期は不明で、数年先になる可能性もある。現在の編成で輸送が必要なら、その必要性と将来の更新予想を分けて判断したい。
ルールの確認には、基本の『コデックス:スペースマリーン』と公式アプリを使う。専用デタッチメントはアプリで提供され、編成案を試す手段としてNew Recruitなども挙げられている。ポイントを埋めるだけでなく、キャラクターがどの部隊を率い、どの策略を主力へ使うかまで考えると、次に必要なモデルを決めやすくなる。
最初から同じ強力ユニットを三つ揃えるより、異なる役割を一通り用意した方が、ゲームを学びやすく、ルール変更にも対応しやすい。まず2,000ポイントの編成案を作り、主力が何を倒し、誰が中央を維持し、誰が遠い目標を取りに行くのかを決める。その役割に沿って少しずつ購入し、実戦で不足を感じた部分を補う方法が、このアーミーを無理なく育てる方針となる。




