この記事はPara Bellum Games公式CONQUEST記事からの転載です。原文を日本語に翻訳して掲載しています。
出典:First Blood – Sorcerer Kings Faction Spotlight
原記事URL:https://www.para-bellum.com/first-blood-sorcerer-kings-faction-spotlight/
原記事公開日:2026年5月7日
著者:Para Bellum(BlogPosting)/TasosPB(WebPage)
ファースト・ブラッド:ソーサラーキングス勢力紹介

ソーサラーキングス(Sorcerer Kings)の神秘的な都市は、建築の驚異である。それに匹敵するのは、そこに暮らす者たちの魔術の腕前だけだ。鍛冶場には常に火が入り、水は常に清らかである。だが、原初の力とのこの結びつきがもたらす真の力は、戦場でこそ最もはっきりと現れる。忠実な兵士の部隊、強力なElemental、そして両者を結びつける偉大な召喚術師たちが、世界そのものを歪めて敵に立ち向かわせるのだ。
ソーサラーキングス(Sorcerer Kings)の戦団は、Primordial Confluenceを利用して、強力な魔法を戦場に行使する。戦団全体で1つのConfluenceプールを共有し、蓄えたConfluenceはラウンドをまたいで保持される。このConfluenceを使えるのは、軍勢の中でも元素への同調がより強い戦士たちである。Confluenceは術者によって各ラウンドに自動的に獲得されるが、Elementalによっても得られる。たとえば、ウィンドボーン ジン(Windborne Djinn)とスチールハート ジン(Steelheart Djinn)の特殊ルール「Incarnate of Air」がそれに当たる。
Incarnate of Air:この戦士が行軍または位置変更アクションを行うたびに、Confluenceを1点獲得する。
Confluenceの最も華々しい使い道は、強力な儀式(Rituals)の発動である。指揮フェイズ中、消費するのに十分なConfluenceがあり、対応するCourtの術者またはモンスターが戦場にいれば、儀式を行える。利用できる儀式は全部で8つあり、各Elemental Courtに1つずつ、さらに複数の元素が戦場に存在することを必要とする儀式が4つある。その効果は、単純ながら効果的なFlamestormから、水と大地を組み合わせてLaharを呼び出す便利なものまで多岐にわたる。Flamestormは味方の[Fire]の戦士と交戦中の敵をいっそう激しく焼き、Laharは厄介な敵を岩石の泥流へと沈めるのだ。
FIRE Confluence:7
Flamestorm:戦場にいる味方の[Fire]の戦士1体を選ぶ。その戦士の指揮範囲内にいる敵は1ヒットを受ける。[Fire]の戦士と交戦中の敵は、代わりに2ヒットを受ける。
WATER+EARTH Confluence:4
Lahar:戦場にいる味方の[Earth]または[Water]の戦士1体を選ぶ。その戦士の交戦範囲内にいるすべての敵は、直ちに士気テストを行わなければならない。失敗した場合、潰走状態となる。 この儀式によって潰走状態となった敵は、押し戻しを受けない!
蓄えたConfluenceを使い切る方法は、儀式だけではない。各CourtのElementalは、それぞれ独自の特殊ルールも備えている。長所をさらに伸ばすものもあれば、実に独特な効果をもたらすものもある。ウィンドボーン ジン(Windborne Djinn)のGuiding Windsから逃れられる場所は、どこにもないのだ。
Guiding Winds:(固有の照準アクション)Confluence:2 — このアクティベーション中、この戦士の射撃アクションは、射線とテレインを無視して、射程内にいる任意の敵の戦士を対象にできる。 対象となった敵は、視界遮蔽テレインによる防御値へのボーナスを得ない。
華やかなElementalたちを支えるのは、Enclavesの戦士たちである。前線の術者から容易に魔力を授けられ、彼ら自身も有力な戦闘員となることができる。定命の世界と元素の世界の隔たりを埋めることにかけて、ラジ(Raj)に並ぶ者はいない。それを可能にするのが、彼の特殊ルール「Court Vizier」である。
Court Vizier:指揮範囲内にいる味方の[Enclaves]の戦士は、この[キャラクター(Character)]のCourtの戦場役割を得る。 ラジ(Raj)が[Water]なら、指揮範囲内にいる味方の[Enclaves]の戦士すべてが、[Water]の戦場役割を得る。
モンスターはいずれも、ソーサラーキングス(Sorcerer Kings)の戦団を仕上げるのにうってつけであり、それぞれ多様な役割を果たす。より多くの儀式を利用したいとき、戦団の弱点を補いたいとき、あるいは単に大きな脅威を敵陣の中心へ送り込みたいときにも、きっと望みに合うモンスターがいる。マフート(Mahut)は、まさに歩く砦だ。動きは遅いが頑丈で、背中の櫓には弓兵まで乗っており、Mystic Barrageによって敵に矢の雨を降らせる。一方、速さと稲妻のような反応こそが好みなら、Trinavarta Sabhagrihの固有アクション「Khecaratva」が気に入るだろう。戦場のあちこちへ素早く配置し直せる能力である。
Mystic Barrage:敵が指揮範囲内で非交戦中のままアクティベーションを終えるたびに、その敵は1ヒットを受ける。
Khecaratva:(非戦闘アクション)Confluence:3 — この[モンスター(Monster)]を、敵の指揮範囲の外であれば、戦場のどこにでも配置する。
元素そのものへの献身に心をひかれるなら、今日こそソーサラーキングス(Sorcerer Kings)の戦団を編成しよう。そうでなければ、裸火には近づかないことだ…… Elementalは恨みを忘れないものなのだから。 では、また次回!
訳注:この記事は2026年5月7日公開の原記事の説明を訳したものである。Guiding Windsの末尾の注記は、2026年6月版の公式ファースト・ブラッド用アーミーブックでは「射線へ割り込むすべての戦士を無視し、対象の敵は遮蔽があるものとして扱わない」となっている。6月版の基本ルールにおける遮蔽は、射撃時にブロックダイスを追加で1個ロールする効果である。本文では原記事の「視界遮蔽テレインによる防御値へのボーナス」という表現を維持した。




